jueves, 22 de noviembre de 2012

El árbol: narcisimo y codependencia


Yo era un tronco rústico con el que tropezaste.

Ahora creo que hiciste que tropezaste,

que me viste antes y quedaba mejor que tropezaras.

Y te quedaste.

Acariciabas las rugosidades de mi corteza;

admirabas la imperfección de mis ramas,

lo grotesco de mi tronco tipo palo borracho.

Te extasiaba mi rama que, indoblegable, crecía hacía el cielo.

Y mi soledad.

Veías, lejanos, a los otros árboles doblegados,

y me abrazabas y tus brazos casi no me abarcaban.

Llorabas cuando te contaba las vicisitudes de mi semilla,

los avatares de mi retoño, la tenacidad de mi primer ramita.

Y usabas una de mis hojas para secar tus lágrimas.

Si un pintor mirara, vería al final de un camino

un árbol solitario, a ti sentada en sus raíces,

un cielo agrisado, y nada más.

Reías mucho con algunos de mis frutos.

Se te veía feliz

Pero un día…

Trajiste un serrucho, terror de cualquier madera,

unas tijeras que hacían tiritar a mis hojas

y un hacha que entristecieron a mis ramas viejas.

“Te arreglaré para que seas como los otros árboles”

dijiste, “Un árbol, para mí, debe ser…”

“No lo hagas”, te dije, “yo soy, porque soy como soy”.

“Pero no puedes ser así, mi árbol es de otra manera,

hace gimnasia para no parecer un palo borracho,

sale a caminar para conocer otros árboles…”.

“Eso no lo hace un árbol, y menos yo”, dije.

Pero, testaruda, comenzaste a hacer un pozo

para cambiarme de lugar.

“Sólo me debilitarás,

mis raíces se extienden más allá de tus posibilidades”.

Con tu hacha golpeabas a una de mis ramas

“¡Ay!”, grité, “No la cortes, eso también soy yo”.

“Pero queda feo, mi árbol…”

“El árbol que tu quieres, ahora, es otro…”

“Es que debes cambiar, mira tu tronco rústico,

tus ramas imperfectas, tus…”

“¿Y mi rama que, indoblegable, crece hacía el cielo?”

“¡Ah, eso! Eso ahora no importa, ¿qué tiene que ver?”

“Es que esa rama también nace del tronco rústico”

Me culpaste por mi arbolidad, y te fuiste.

Algunas hojas se cayeron mientras te alejabas.

Los pájaros, los de siempre, se quedaron.

Ellos me querían como era y hacían sus nidos.

“Ustedes, ¿por qué se quedan?” les pregunté.

“Nos gustan tus ratitos”, contestaron.

“Y no les molesta que otros hagan sus nidos”.

“Tienes muchas ramas… Además es lindo…”

“¿Qué?” pregunté, ya descreído.

“Es lindo contarles a nuestros hijos sobre tu rama,

esa que, indoblegable, crece hacía el cielo".

Desde el punto de vista de la codependencia y el narcisismo, esta poesía puede interpretarse como una relación desequilibrada y disfuncional entre dos personas. 

El narrador, representado como el "tronco rústico", parece dependiente emocionalmente de la otra persona, a quien idealiza y busca complacer constantemente. Esta persona, a su vez, exhibe comportamientos narcisistas al intentar moldear al narrador según sus propias expectativas y deseos, sin tener en cuenta su individualidad y autonomía. 

El narrador muestra signos de codependencia al aceptar pasivamente los intentos de cambio y control de la otra persona, sacrificando su propia identidad y autenticidad en el proceso. Por otro lado, la otra persona exhibe comportamientos narcisistas al imponer sus propias ideas de perfección y belleza sobre el narrador, despreciando sus características únicas y naturales. 

La poesía ilustra el conflicto entre la necesidad de aceptación y amor del narrador y la imposición de expectativas y demandas irreales por parte de la otra persona. El narrador finalmente se da cuenta de la toxicidad de la relación y encuentra consuelo en la aceptación y apoyo de aquellos que realmente lo valoran por quien es, no por quién intentan que sea.

miércoles, 21 de noviembre de 2012

No importa lo que seas: siempre te querré

Cuento sobre el amor incondicional. Base para la estabilidad afectiva y los permisos para ser y crecer.  



El amor incondicional es un tipo de amor que se caracteriza por ser completo, sin condiciones ni restricciones. Es un amor que se ofrece de manera libre y total, independientemente de las acciones, comportamientos o circunstancias del otro. En el amor incondicional, se acepta al otro tal como es, sin juzgar ni intentar cambiarlo. Es un amor que se brinda sin esperar nada a cambio, sin exigir reciprocidad o cumplimiento de ciertas expectativas.

Los permisos que necesitamos para crecer y desarrollarnos son aquellas autorizaciones internas que nos permiten explorar, experimentar y expresarnos de manera auténtica. Estos permisos son fundamentales para nuestro desarrollo personal y emocional, ya que nos brindan la libertad necesaria para descubrir quiénes somos realmente, qué deseamos y qué necesitamos para alcanzar nuestra plenitud.

Algunos ejemplos de permisos necesarios para crecer y desarrollarnos son:

Permiso para ser uno mismo: Necesitamos aceptarnos y valorarnos tal como somos, con nuestras virtudes y defectos, sin tratar de ser quienes no somos para encajar en expectativas externas.

Permiso para cometer errores: Los errores son parte del aprendizaje y el crecimiento. Necesitamos permitirnos equivocarnos y aprender de nuestras experiencias sin juzgarnos ni castigarnos por ello.

Permiso para expresar emociones: Es importante permitirnos sentir y expresar nuestras emociones de manera auténtica, sin reprimir ni ocultar lo que realmente sentimos.

Permiso para establecer límites: Necesitamos establecer límites saludables en nuestras relaciones y en nuestra vida en general, para protegernos y cuidar de nuestro bienestar emocional y físico.

Permiso para buscar ayuda: Es fundamental permitirnos pedir ayuda y apoyo cuando lo necesitamos, ya sea en situaciones difíciles o para alcanzar nuestros objetivos.

jueves, 15 de noviembre de 2012

Juegos en que participamos


El análisis de los juegos es una parte importante de la práctica del AT, estudiar los tipos de juegos a los que jugamos es el primer paso  para romper los patrones negativos que tenemos incorporados en nuestro comportamiento, muchos de los cuales son inconscientes.

El Análisis Transaccional (AT) es el método para examinar estas interacciones. "Yo te hago algo y tú haces algo de vuelta."

El AT intenta entender las regularidades y los motivos del comportamiento social humano. Y qué recompensas ocultas buscan en los intercambios sociales.

El Análisis Transaccional tiene como objetivo hacer posible que las personas comprendan las interacciones sociales que causan sufrimiento, con el objetivo de ayudar a las personas a entender cómo y por qué se enredan en ellas. Y luego elegir no hacerlo.

Muchas interacciones sociales son, de hecho, juegos en que participamos.

Así es como Berne define "juego" en su libro:

"Un juego es una serie continua de transacciones ulteriores complementarias que progresan hacia un resultado bien definido y previsible. Descriptivamente es un conjunto recurrente de transacciones, a menudo repetitivas, superficialmente plausibles, con una motivación oculta; o, más coloquialmente, una serie de movimientos con una trampa, o 'truco'. Los juegos están claramente diferenciados...por dos características principales: (1) su calidad ulterior y (2) la recompensa."

Las interacciones honestas (procedimientos, rituales, pasatiempos, etc.) contrastan con los juegos:

"Los procedimientos pueden ser exitosos, los rituales efectivos y los pasatiempos rentables, pero todos ellos son, por definición, honestos...Cada juego...es básicamente deshonesto, y el resultado tiene una calidad dramática, en lugar de simplemente emocionante."

Por ejemplo, si alguien pide un seguro y lo acepta, eso es una transacción honesta.

Pero si alguien pide un seguro, y —después de recibirlo— encuentra una manera de estafar al dador, eso es un juego. Un juego se parece superficialmente a un intercambio honesto, pero los movimientos son a menudo maniobras.

La palabra "juego" no implica diversión o disfrute. La mayoría de los juegos causan dificultades entre las personas. Pueden arruinar relaciones y producir miseria. Entender los juegos ayuda a las personas a escapar de trampas psicológicas que los debilitaran.

Dentro del contexto del Análisis Transaccional, si comprendes los juegos, puedes, hasta cierto punto, escapar de ellos.

Berne advertía al lector que no se deje engañar. Destaca que, a pesar de algunas similitudes, el análisis transaccional de juegos no es lo mismo que la teoría matemática de juegos (Juegos en que participamos se publicó en 1964, solo cuatro años después de la obra maestra de Thomas Schelling sobre teoría de juegos, La Estrategia del Conflicto).

A Berne le gustaba usar a los vendedores para ilustrar algunos juegos, porque siempre están "en acción" y siempre trabajando en obtener para conseguir objetivos.

En una reunión social, los vendedores participan en interacciones agradables, pero a menudo ocultan maniobras hábiles diseñadas para obtener el tipo de información en la que están profesionalmente interesados.

Ciertas personalidades competitivas hablan de principios morales pero actúan según principios de poder; personas que siempre son moralmente intachables y sus enemigos siempre inmorales.

Berne sugiere que en los juegos, las personas tienen "dobleces o ángulos".

Pero a diferencia de los vendedores o las personas competitivas, las personas en los juegos no buscan oportunidades profesionales, pero sí buscan inconscientemente recompensas en los juegos aunque no son conscientes de estar jugando.

El psiquiatra Thomas A. Harris, colega de Berne, escribió:

"Los juegos son una forma de usar el tiempo para personas que no pueden soportar la privación de caricias... hacen que la relación de intimidad sea imposible. Aunque haya miseria, hay algo... Es mejor ser maltratado jugando que no tener relación alguna. 'El niño en desarrollo es más probable que sobreviva en el calor de la ira y que sin embargo que se deteriore con el frío de la indiferencia'... Así, los juegos proporcionan beneficios a todos los jugadores. 

Los juegos son una forma ritualizada y a menudo cruel de interactuar para que los participantes experimenten contacto social sin arriesgar la intimidad o sufrir traiciones a la confianza expresada.

Irónicamente, los juegos están destinados a defenderse contra el sufrimiento, pero con frecuencia es lo único que se obtiene.

Harris sugiere que los juegos son "casi siempre" destructivos. Esto se debe a que los juegos contienen motivaciones ocultas, y según él, "el propósito subyacente es la antítesis de la intimidad".

La intimidad (no necesariamente solo entre parejas románticas, sino entre cualquier individuo que realmente se preocupe por otro) abarca relaciones libres de juegos porque no hay objetivos ocultos involucrados.

Harris da el ejemplo de una persona que olvida comprar un regalo de aniversario para su cónyuge. Esto no sería una catástrofe para las parejas en una relación íntima y confiada, pero a menudo lo es para aquellos cuya relación está confinada dentro de "rituales socialmente programados" (es decir, juegos).

Para ser claro, en el Análisis Transaccional, los juegos no son lo mismo que los rituales.

Las fiestas de cumpleaños, las tradiciones navideñas, las cenas familiares, los eventos deportivos, etc., no son juegos bajo el marco del Análisis Transaccional. Una fiesta de cumpleaños típicamente no implica motivaciones ulteriores. Todos saben por qué están allí y de qué se trata la reunión.

Los juegos son diferentes.

Un juego es una serie de transacciones predecibles y con patrones. En la superficie, las interacciones parecen directas. Pero de hecho, ocultan motivaciones que conducen a recompensas predecibles.

Dentro del Análisis Transaccional, una “caricia” es el reconocimiento y validación que una persona da a otra.

Es análogo a recibir un “me gusta” en las redes sociales (en muchos aspectos, estas empresas han, sin saberlo, convertido en armas las ideas del AT).

En muchas universidades de élite en EE. UU., los estudiantes chasquearán los dedos cuando escuchen a alguien expresar una opinión que les gusta. El orador escucha los chasquidos y se siente bien. Los analistas transaccionales llamarían a estos “caricias”. El término proviene de investigaciones clásicas sobre el vínculo madre-hijo, que han demostrado que los bebés y los niños pequeños literalmente necesitan caricias físicas para mantenerse con vida. Incluso más allá de la infancia, los seres humanos son profundamente sociales; la privación emocional puede ser mortal.

Aunque Berne era un psiquiatra en la década de 1960, llamar a estas interacciones “caricias” presagiaba el trabajo del psicólogo evolutivo Robin Dunbar, quien más tarde observó que para los simios, el acicalamiento no se trata principalmente de higiene, sino más bien de formar relaciones, afianzar vínculos e influir en sus compañeros primates.

Dunbar luego avanzó en la idea de que para los humanos, el hablar de trivialidades y charlar ociosamente son el equivalente de los comportamientos de acicalamiento. Es decir, gran parte de la conversación no se trata completamente de intercambiar información concreta (aunque a menudo se trata de eso); también se trata de construir y mantener lazos sociales.

Según el AT, hay formas 2 de obtener caricias: sanas e insanas. Los juegos son una forma insana.

El psiquiatra James R. Allen, en la introducción de "Juegos en que participamos", proporciona su definición de juegos:

"Métodos habituales y disfuncionales de obtener caricias, y las personas involucradas no son plenamente conscientes de los dos niveles de transacciones en los que participan".

Los humanos pueden intercambiar caricias a través de medios no físicos, así como físicos, mediante palabras, gestos, y así sucesivamente.

Berne observa que cada persona es única en su búsqueda de validación (caricias):

“Un actor de cine puede necesitar cientos de caricias cada semana de admiradores anónimos e indiferenciados… mientras que un científico puede mantenerse física y mentalmente sano con una caricia al año de un maestro respetado”.

Movimientos del juego

La Persona A hace un primer movimiento/invitación.

La Persona B responde al movimiento.

La Persona A recibe la reacción de la Persona B y experimenta algún tipo de beneficio.

Un ejemplo simple del libro:

Mientras sus padres están en la mesa de la cocina, un niño de cinco años corre hacia la sala de estar. De repente, hay un estruendo. Sus padres entran en la habitación y ven un jarrón de vidrio caído de la mesa de café, hecho añicos. Los padres preguntan al niño, “¿Quién hizo eso?”

El niño responde, “El perrito”.

Los padres se sonrojan, porque saben que el perro está afuera. Avanzando, la madre le da una bofetada al niño y dice, “¡No voy a tener un hijo que miente!”

Era obvio quién rompió el jarrón. Entonces, la pregunta, que superficialmente parecía solicitar información, era de hecho una invitación para que el niño mintiera (primer movimiento). Lo cual hizo (respuesta). Entonces los padres pudieron experimentar la ira justificada, que era lo que querían desde el principio (beneficio).

El libro deja claro que los padres no se propusieron deliberada y conscientemente "pillar" a su hijo y golpearlo.

Pero alguna parte de ellos puede tener la sensación de que la gente miente, y al tender esta trampa, lograron confirmar su visión del mundo. O tal vez los padres participan en este juego para recoger mentalmente sentimientos negativos y justificar una expresión libre de culpa de su antipatía hacia su hijo, o usan tales experiencias para justificar más tarde un divorcio sin culpa. En este sentido, utilizan su malestar como sellos de cambio para después canjearlos por un "premio".

De nuevo, esto no opera a nivel consciente. Pero una vez que "pillaron" a su hijo, el juego concluyó, con un sentido de finalidad.

Propósito de los juegos

Los juegos sirven a un propósito. Permiten que las personas interactúen sin intimidad o el riesgo de traición. Pueden participar en intercambios sociales mientras mantienen una parte de sí mismos reservada.

"Los juegos", escribe Berne, "son sustitutos de la verdadera intimidad real." Y, por supuesto, cualquier interacción es mejor que ninguna interacción en absoluto.

Las personas juegan porque buscan caricias. Y la mayoría de los juegos son inconscientes. 

No es el caso de los vendedores que son buenos para evaluar a las personas y elegir deliberadamente qué tipos de juegos jugar. El libro proporciona un ejemplo simple:

Vendedor: "Este es mejor, pero no puedes pagarlo."

Cliente: "Ese es el que llevaré."

En este intercambio, el vendedor hizo dos observaciones explícitas de hecho. Pero el motivo ulterior implícito es explotar lo que juzgó ser una inseguridad en el cliente. Su juicio se demuestra correcto cuando el cliente cae en la trampa: "Independientemente de las consecuencias financieras, le mostraré a este arrogante que soy tan bueno como cualquiera de sus otros clientes".

Nombres de los Juegos

En su libro, Berne describe alrededor de tres docenas de juegos. Que iremos viendo en diferentes post, los títulos de los juegos son coloquiales y juguetones, y pretenden capturar la característica central de las interacciones. Algunos ejemplos:

"¿Por qué no — Sí, pero"

"Mira lo que me hiciste hacer"

"Si no fuera por ti"

"Vamos, tú y él a pelear"

"Ahora te tengo, desgraciado"....

Berne les dió nombres divertidos a los juegos, quizás para suavizar la realidad la miseria y sufrimiento que pueden generar a los participantes. O tal vez estaba familiarizado con la famosa frase sobre cómo si quieres decirles a las personas la verdad, hazlas reír, de lo contrario, ya sabes.

Veamos un juego de alboroto en casa de Silvia. Silvia tiene 8 años.  Ella entra corriendo en la cocina donde se encuentran sus padres y su hermano sentados a la mesa con su desayuno.
  • ¿Dónde está mi estuche de colores?"  –pregunta con avidez a toda la familia.
  • No soy adivino!! Le espeta el hermano.
  • "¿Por qué no le preparas la mochila del colegio por las noches para que la tenga lista por las mañanas?"  dice que su padre a su madre.
  •  "¿Sabes lo ocupada que estuve anoche con tus invitados sorpresa de la oficina. ¿Cómo esperas que pueda atender a los niños al mismo tiempo que tengo que ir a visitar a su madre en el hospital,  atender al fontanero, hacer las compras y atender a tus invitados!"  replica la madre.  Y así es como empezó todo.
Durante los siguientes 15 minutos, los padres de Silvia se atacan el uno al otro, mientras que su hermano intenta hacer las paces.  Silvia queda totalmente al margen.  Ella recoge su estuche de colores de la parte superior de la televisión y sale por la puerta, diciendo para sí: "que termine esto de una vez", muy ajena a su propia parte en el conflicto y a su goce secreto que le produce su poder y capacidad de impacto sobre sus padres.  Ella tiene que esforzarse mucho para conseguir el aprecio de sus padres, sin embargo tiene que utilizar muy poca energía para conseguir sus enojos.

Según el Dr. Berne,  las familias juegan juegos con el fin de mantener el ritmo de los estímulos psicodinámicos (caricias) que son necesarios como energía vital.

Triángulo dramático: los roles en el juego

El Dr. Steve Karpman, un psiquiatra de San Francisco y colega el Dr. Berne, diseñó el triángulo dramático de salvador, perseguidor y víctima a fin de desentrañar el papel que ocupan los familiares cuando entran en juego.  Se encontró que todos los cuentos de hadas tenían estos tres roles y que juegos de la familia eran similares a los escenarios de cuento de hadas.  Dr Karpman da el ejemplo de la historia de Caperucita Roja, con los papeles de víctima niña, salvador agricultor, perseguidor y víctima lobo abuela.

En el caso de la familia de Silvia, Silvia se presentaba como la víctima más necesitada,  su hermano como el perseguidor marginal, su padre sería el perseguidor principal, mientras su madre terminaba siendo la víctima acusada.

Se analizaron los juegos de la familia de Silvia y para salir de ellos cada miembro tomó decisiones diferentes. Silvia decidió que iba a dejar de hacer públicos sus problemas. Su hermano dijo que se no entraría en las contiendas. Su madre decidió que pediría a Silvia que preparase su mochila la noche anterior y ponerla en la silla del comedor para que ella pudiera revisarla. Silvia por lo tanto sería responsable de encontrar las cosas la noche anterior, y su madre podría comprobarlo. El padre de Silvia decidió que iba a dejar de culpar a su esposa cada vez que se sentía. El juego de  Alboroto enla familia terminó en la Paz y la Felicidad, pero eso no es siempre el caso. Identificar el juego es sin duda el primer paso hacia su resolución. Si desea ponerse en contacto con sus propios juegos, pregúntese qué tipo de juegos que te encuentres en casa y en el trabajo.

Motivaciones y recompensas

Las dinámicas sociales implican intrincados juegos de poder, donde las personas maniobran para mantener el control o influenciar a otros. Berne explora cómo los individuos adoptan roles específicos, como el perseguidor, la víctima o el salvador, en sus interacciones. Estos roles implica que cada participante busque su recompensa deseada.

Las recompensas en estos juegos pueden no ser siempre evidentes, comprender las motivaciones ocultas detrás de estos juegos puede ayudar a las personas a navegar las interacciones sociales de manera más consciente y fomentar relaciones más saludables.

Algunas de estas motivaciones incluyen:

  • Búsqueda de Atención

Algunas personas participan en juegos para obtener atención y reconocimiento de los demás.

Juegos: "Alarma Social" o "¡Mírame!"

Descripción: Este juego implica buscar continuamente atención y reconocimiento, a menudo a través de exageraciones, dramatizaciones o acciones diseñadas para atraer la mirada de los demás.

  • Validación Personal

Buscar la validación y aprobación de otros puede ser una motivación subyacente en ciertos juegos.

Juegos: "¡Oh, pobre de mí!" o "Aprobación"

Descripción: Las personas que juegan este juego buscan constantemente simpatía y compasión, presentando sus problemas de manera exagerada para obtener validación y apoyo emocional de quienes les rodean.

  • Evitar Responsabilidad

Algunas personas juegan para eludir responsabilidades y culpas, transfiriendo la responsabilidad a otros participantes.

Juegos: "Ah, sí, pero..." o "¡Atrapado!"

Descripción: En este juego, las personas evitan asumir responsabilidades al presentar excusas constantes o encontrar razones para justificar sus acciones, evitando así cualquier culpa o consecuencia.

  • Satisfacción de Necesidades Emocionales

Los juegos a menudo se utilizan como una forma de satisfacer necesidades emocionales no satisfechas.

Juegos: "Adivina lo que quiero" o "Consulta Indirecta"

Descripción: Este juego involucra a personas que expresan sus necesidades de manera indirecta, esperando que los demás adivinen lo que quieren o necesitan sin una comunicación clara.

  • Establecimiento de Poder y Control

Participar en ciertos juegos puede ser un intento de establecer poder y control en las relaciones.

Juegos: "Usted tiene que..." o "Dominator"

Descripción: Aquí, las personas buscan establecer poder y control sobre los demás al imponer sus opiniones, decisiones o expectativas, creando dinámicas desiguales en las relaciones.

  • Evitar la Intimidad

Para algunas personas, los juegos pueden ser una estrategia para evitar la intimidad y mantener una distancia emocional.

Juegos: "Adivina lo que estoy pensando" o "Me pregunto qué piensas"

Descripción: Este juego involucra a personas que no comunican abiertamente sus pensamientos o sentimientos, desafiando a los demás a adivinar lo que están pensando, lo que dificulta la intimidad y la comunicación clara. Ver descripción práctica del juego.

  • Reafirmación de Creencias Limitantes

Los juegos también pueden reflejar la reafirmación de creencias limitantes arraigadas desde la infancia.

Juegos: "Véngame" o "Siempre yo"

Descripción: Aquí, las personas buscan venganza o reafirmación constante, utilizando situaciones para demostrar que siempre son la víctima o que sus problemas son más importantes que los de los demás. Ver descripción práctica del juego.

  • Auto-Sabotaje

En algunos casos, las personas pueden participar en juegos como una forma de auto-sabotaje debido a baja autoestima o miedo al éxito.

Juegos: "Si tan solo..." o "Desgraciadamente"

Descripción: Las personas que juegan este juego tienden a auto-sabotearse al enfocarse en las oportunidades perdidas o situaciones negativas, utilizando frases como "si tan solo hubiera..." para justificar sus acciones o resultados.

Estas motivaciones ocultas contribuyen a la complejidad de los juegos sociales, y entenderlas puede ayudar a desentrañar las dinámicas subyacentes en las interacciones humanas.


¿Cómo juego yo?

¿Cómo formas  parte de estos juegos? Si percibes que alguien mas juega contigo, pregúntate a qué juego complementario puedes estar invitando a jugar o respondiendo.

Hay algunas preguntas que abren la puerta a una conciencia profunda sobre tu juego favorito. Siéntate en un lugar tranquilo y toma nota de las respuestas a las siguientes preguntas:

• ¿Qué pasa, una y otra vez, y que terminas sintiendo ... (nombre de la emoción o sentimiento)?
• ¿Quiénes son las personas involucradas?
• ¿Cómo comenzó todo?
• ¿Qué pasa después? ¿Y después? ¿Y después?
• ¿Cómo termina todo?
• ¿Cuál es el sentimiento todos los que participan? Que hacen los participantes?

Ahora busca los acontecimientos en tu vida que parecen repetirse con diferentes personas y en diferentes momentos, de las maneras más inesperadas. Al tomar una perspectiva honesta de  estos patrones, verás tu propia provocación, tu ceguera, tu ingenuidad o ignorancia, por la que terminas en una situación negativa.

AT no está, sin embargo, sólo dirigido al análisis de los juegos. Permite que,  al  aclarar los contenidos emocionales y los pensamientos en una situación,  la persona pueda recuperar su fuerza interior y liberar su potencial hacia la autonomía.

Como hemos visto arriba, los juegos proporcionan una pseudo-satisfacción de las necesidades humanas de reconocimiento, aprecio y logro. Cuando estas necesidades son difíciles de satisfacer directamente, se juega para satisfacerlas, ya que el juego da un alivio provisional del dolor del aislamiento y la inercia. El tira y afloja de los sentimientos, la efervescencia de quejas y regaños, el zumbido de los “deberías”, “pobres", la justificación para la expulsión de  ira y el poder presumido en hacer que otros se peleen por detalles triviales, todo esto se une en la cotidianidad del día a día.

El verdadero problema comienza cuando los juegos van a los niveles segundo y tercer grado, con la consecuencia de fracasos sociales, desastres de familia, daño físico y ruptura de las relaciones. El tercer grado de los juegos consiste en un daño permanente y una pérdida de la reputación. Tenemos ejemplos de juegos de tercer grado cuando el barrio se puede oír los gritos y peleas en la noche, y cuando los abogados y los tribunales se hacen cargo del destino de un matrimonio, o cuando se repiten accidentes que resultan en discapacidades.

Juegos como “si no fuera por ti” o “Si no fueras la terrible persona que eres, entonces nuestro matrimonio podría haber tenido algo de esperanza” ponen toda la culpa en la pareja. Como esta declaración a menudo incluye la exigencia de que el cónyuge acusado debe cambiar al mismo tiempo (doble vinculo), la relación se queda encerrada en un punto muerto, atravesado por frustraciones sofocantes y una repetición diaria de la misma pelea en diferentes versiones.

Esto no significa, sin embargo, que todas las quejas sean parte de un rol o juego o que un cónyuge no pueda ser considerado responsable de una conducta abusiva. El AT sin embargo permite que la persona se enfoque en usar su energía de una manera más productiva, por ejemplo en la búsqueda de soluciones y alternativas.

Echarle la culpa al otro, solo sirve la mayoría de las veces  para encubrir nuestra propia insuficiencia, y afianza una actitud negativa que pone la responsabilidad de la transformación en otro. Fomenta una actitud intransigente y justifica la denigración del otro, la negación de los logros del otro y la negativa a reconocer las necesidades del otro.

Muy recomendable repasar el libro. Porque mientras no nos "paremos" a analizarlos y a resolverlos,  seguimos jugando, tanto en solitario como en grupo. Todo comienza con saber qué decir después de haber dicho hola. Y luego determinar si yo estoy bien, tú estás bien.

sábado, 10 de noviembre de 2012

REGLAS Y METARREGLAS EN LA TEORÍA DEL GUIÓN


Los mensajes de guión: mandatos y mensajes apremiantes

Encontramos dos tipos mensajes de guión en el Análisis Transaccional: mandatos y mensajes apremiantes o impulsores. 

Los mandatos son mensajes negativos que se transmiten de padres a hijos y que pueden tener un impacto profundo en la vida de las personas. A menudo se denominan "maldiciones", "mensajes de la Bruja" o "sortilegios". 

Los mensajes apremiantes o impulsores son los que forman el armazón del contraguión y que dictan cómo una persona debe actuar en determinadas situaciones. 

Kahler los llamó "mensajes apremiantes". Estos dos tipos de mensajes interactúan y pueden crear un "doble vínculo" para la persona, donde se siente atrapada entre dos mensajes contradictorios. Una vez interiorizados, los mandatos y los mensajes apremiantes actúan como premisas que influyen en cómo la persona construye su vida.

  • Los mandatos y los mensajes apremiantes son dos tipos importantes de mensajes de guión.
  • Los mandatos son mensajes negativos que pueden tener un impacto duradero en la vida de las personas.
  • Los mensajes apremiantes dictan cómo una persona debe actuar en determinadas situaciones.
  • Estos dos tipos de mensajes pueden crear un "doble vínculo" para la persona.
  • Los mandatos y los mensajes apremiantes internalizados influyen en cómo la persona construye su vida.

REGLAS Y METARREGLAS EN LA TEORÍA DEL GUIÓN

Reglas:

Las reglas o mandatos del guión son directrices que los niños aprenden de sus padres y figuras de autoridad sobre cómo comportarse en el mundo. Estas reglas pueden ser explícitas o implícitas, y pueden ser positivas o negativas. Algunos ejemplos de reglas de guión incluyen:

  • No seas tú mismo.
  • No sientas.
  • No pienses.
  • No te acerques.
  • No seas importante.

Metarreglas:

Las metarreglas son reglas sobre las reglas. Son los principios que gobiernan cómo se interpretan y aplican las reglas del guión. Las metarreglas pueden ser más difíciles de identificar que las reglas, pero son tan importantes, si no más, para comprender cómo funciona el guión. Algunos ejemplos de metarreglas incluyen:

  • Las reglas son siempre ciertas.
  • No hay excepciones a las reglas.
  • Si rompes las reglas, serás castigado.
  • No puedes cambiar las reglas.

Las reglas y metarreglas del guión pueden tener un impacto profundo en la vida de las personas. Pueden afectar su autoestima, sus relaciones, su carrera y su salud mental.

Es importante ser consciente de las reglas y metarreglas de tu propio guión para poder desafiarlas y cambiarlas si es necesario.

Cómo se adquieren las reglas y las metarreglas

Las reglas y metarreglas del guión se adquieren principalmente en la infancia, a través de la interacción con los padres y otras figuras de autoridad.

Las principales vías de adquisición son:

  • Mensajes directos: Los padres y figuras de autoridad transmiten mensajes explícitos sobre cómo comportarse.
  • Modelado: Los niños observan el comportamiento de sus padres y figuras de autoridad y aprenden a imitarlo.
  • Reforzamiento: Los niños son premiados por seguir las reglas y castigados por romperlas.
  • Experiencias: Las experiencias que viven los niños pueden contribuir a la formación de reglas y metarreglas.

Algunos ejemplos:

  • Un niño que es constantemente criticado por sus padres puede desarrollar la regla de "No seas tú mismo".
  • Un niño que ve a sus padres discutir constantemente puede desarrollar la metarregla de "Las relaciones siempre son conflictivas".
  • Un niño que es abusado físicamente puede desarrollar la regla de "No te acerques".

Es importante tener en cuenta que las reglas y metarreglas del guión no son innatas. Se aprenden a través de la interacción con el entorno.

También es importante recordar que las reglas y metarreglas no son siempre negativas. Algunas reglas pueden ser útiles y adaptativas.

Sin embargo, las reglas y metarreglas que son limitantes o perjudiciales pueden tener un impacto negativo en la vida de las personas.

Es posible cambiar las reglas y metarreglas del guión.

La terapia, el trabajo personal y el desarrollo personal pueden ayudar a las personas a identificar las reglas y metarreglas de su guión y a desafiarlas y cambiarlas por otras más positivas y adaptativas.

Ejemplo práctico de una regla y metarregla del guión

Regla: No seas importante. Metarregla: Las reglas son siempre ciertas.

Persona: Marta es una mujer de 35 años que tiene dificultades para expresar sus opiniones y necesidades en sus relaciones. Ella siente que no tiene derecho a ser escuchada o tomada en serio.

Ejemplo: Marta está en una reunión de trabajo con sus compañeros. Tiene una idea que quiere compartir, pero no lo hace porque tiene miedo de que los demás la juzguen o la ridiculicen. Ella piensa que sus ideas no son importantes y que no vale la pena hablar.

Explicación: La regla de "No seas importante" está impidiendo que Marta exprese su voz. La metarregla de "Las reglas son siempre ciertas" está reforzando esta creencia. Marta cree que no tiene derecho a ser escuchada y que no vale la pena hablar.

Consecuencias: La regla y la metarregla de Marta están teniendo un impacto negativo en su vida profesional y personal. Ella no está pudiendo alcanzar su máximo potencial en el trabajo y está teniendo dificultades para construir relaciones satisfactorias.

Posible cambio: Marta podría empezar a desafiar la regla de "No seas importante" y la metarregla de "Las reglas son siempre ciertas". Ella podría empezar a pensar en sí misma como una persona valiosa con algo importante que decir. Ella podría empezar a practicar expresar sus opiniones y necesidades en situaciones de bajo riesgo.

Beneficios: Si Marta puede desafiar y cambiar la regla y la metarregla de su guión, podrá mejorar su autoestima, sus relaciones y su carrera. Ella podrá alcanzar su máximo potencial y vivir una vida más plena y satisfactoria.

Es importante recordar que este es solo un ejemplo. Cada persona experimenta las reglas y metarreglas del guión de una manera diferente.

Si crees que las reglas y metarreglas de tu guión te están impidiendo vivir una vida plena y satisfactoria, hay muchos recursos disponibles para ayudarte a cambiarlas.

lunes, 5 de noviembre de 2012

El diamante robado. Inteligencias múltiples





Cuento basado en el libro "El Inteligencias Múltiples en el aula Handbook"
Bruce Campbell, Campbell Ed y Asociados

Howard Gardner, de la Universidad de Harvard, ha identificado siete distintas inteligencias. Como resultado de su investigación concluye que "los estudiantes poseen diferentes tipos de mentes y por lo tanto, aprenden, recuerdan, interpretan y entienden de diferentes maneras" Gardner (1991). De acuerdo con esta teoría de las siete inteligencias todos somos capaces de conocer el mundo de a través del lenguaje, del análisis lógico-matemático, de la representación espacial, del pensamiento musical, del uso del cuerpo para resolver problemas o hacer cosas, de una comprensión de los demás individuos y de una comprensión de nosotros mismos. Donde los individuos se diferencian es en la intensidad de estas inteligencias y en las formas en que recurre a esas mismas inteligencias y se las combina para llevar a cabo diferentes labores, para solucionar problemas diversos y progresar en distintos ámbitos.

Gardner sostiene que existe una amplia gama de capacidades cognitivas , y que sólo hay correlaciones muy débiles entre ellas. Por ejemplo, la teoría predice que un niño que aprende a multiplicar con facilidad no es necesariamente lo general más inteligente que un niño que tiene más dificultad en esta tarea. El niño que tarda más en dominar una simple multiplicación:

1) puede aprender mejor a través de un enfoque diferente
2) puede sobresalir en un campo fuera de las matemáticas
3) puede incluso ver y entender el proceso de multiplicación en un nivel fundamentalmente  profundo o quizás como un proceso completamente diferente.  Tal comprensión puede resultar fundamental en lo que parece ser la lentitud y puede ocultar una inteligencia matemática potencialmente mayor que la del niño que rápidamente memoriza las tablas de multiplicar a pesar de poseer una comprensión menos detallada del proceso de multiplicación.

Solo dos tradicionalmente se vienen desarrollando el la educación formal: la lógico-matemática y la lingüistica.

El diamante robado


Hace ya mucho, mucho tiempo, un príncipe de 20 años vivía en un inmenso castillo, en una isla alejada. Desde su infancia, había comenzado a desarrollar los diversos aspectos de su inteligencia. Había aprendido a escribir poemas y a componer canciones, a tocar múltiples instrumentos musicales; sabía bailar, contar y ser útil en todo tipo de circunstancias.

Un hermoso día, llegó al castillo un anciano sabio y pidió ver al rey y a la reina. Y, a continuación, les reveló lo que sigue: «En un reino muy lejano está oculto un diamante de un valor incalculable. Esta piedra preciosa fue robada hace ya cien años al tatarabuelo de su Alteza. La piedra está custodiada por un monstruo de tres cabezas. Os pido que enviéis a vuestro hijo el príncipe a recuperar la joya. Yo le explicaré el camino que ha de seguir.” La reina, al comienzo, rechazó la partida de su hijo hacia una misión tan peligrosa. Pero su hijo y el rey lograron convencerla finalmente. Antes de la partida de su hijo, la reina le entregó un hatillo que contenía siete regalos y que debería utilizar cuando lo necesitase.

Se puso, pues, en camino no llevando consigo más que su hatillo y un bastón. Atravesó altas montañas y valles inmensos. Una tarde, cuando estaba descansando en la falda de un monte, una banda de malhechores lo cogió y lo llevó ante su jefe. Los bandidos le advirtieron que debería explicar claramente a su jefe por qué se había atrevido a aventurarse en su territorio. Cuando el príncipe se puso a contar el motivo de su viaje, los bandidos se partían de risa. Continuando con sus burlas, le dijeron que su jefe estaba sordo y no comprendía sus explicaciones. El príncipe, desanudó a toda prisa su hatillo y sacó una pizarra pequeñita y una tiza. El jefe captó enseguida lo que el príncipe le iba escribiendo. Fuertemente impresionado por su inteligencia lingüística, el jefe de los bandidos le ofreció comida y un rincón para pasar la noche.

A la mañana siguiente, el príncipe reemprendió su viaje y caminó sin descansar durante semanas enteras hasta llegar a la orilla del mar. El único modo de poder atravesar el océano que tenía era dirigirse al único barco anclado en el puerto y convencer al capitán de que lo admitiese como pasajero. 

El capitán, con ganas de juerga, le dijo: «Acepto a llevarte conmigo con una sola condición: que calcules el número de granos de arena que contiene el barril que está detrás de ti. ¡Ja, ja, ja…!» 

El príncipe sacó, entonces, un cacillo de metal de su hatillo, lo llenó de arena y se puso a contar los granos que contenía. Cuando terminó, escribió el número de granos contenidos en el cacillo. A continuación, se puso a contar los cacillos de arena que había en el barril. Por último, multiplicó el número de cacillos de arena que contenía el barril por el número de granos de arena contenidos en un cacillo y comunicó su respuesta al capitán. El capitán, maravillado por su inteligencia lógico-matemática, lo invitó a atravesar con él el océano.

Llegado a buen puerto en la otra orilla, el príncipe continuó su camino. Un día, al atravesar un pueblecito, se encontró con un gigante triste. Este lo acogió amistosamente e incluso le proporcionó alimentos para continuar su viaje. El príncipe deseaba agradecérselo, pero ¿cómo hacerlo? Se dijo a sí mismo que tenía que encontrar algún medio para alegrarle y devolverle el placer de vivir. Sacó, entonces, de su hatillo una flauta y unas pelotas para hacer malabares. A continuación, enseñó a los dieciséis hijos del gigante a tocar la flauta y a jugar con las pelotas (inteligencia musical, inteligencia kinestésica, inteligencia interpersonal. Poco a poco, al ver la alegría contagiosa de sus hijos, el gigante recuperó el gusto por la vida y comenzó a reír con todas sus gigantescas ganas.

Al poco de ponerse de nuevo en camino, lo capturaron los caballeros de un rey muy rico y malvado. Conducido ante el rey, éste le planteó un reto: «Si logras maravillar a los sabios de mi corte, te dejaré continuar tu viaje y, si no, te pudrirás en uno de mis calabozos.» El príncipe sacó, entonces, una lupa de su hatillo y se puso a buscar elementos naturales que pudiesen sorprender a los sabios. Durante varios días, recorrió los bosques del rey y volvió con tesoros muy sencillos pero que dejaron boquiabiertos a los sabios reales: arena con brillo, insectos y mariposas raras, esculturas naturales así como otros elementos cuya belleza el príncipe había sabido reconocer gracias a sus inteligencias naturalista y lógico-matemática. El rey, al constatar su inteligencia, le dejó marcharse e incluso le ofreció informaciones útiles para ayudarle a alcanzar su meta.

Siguiendo los consejos del rey, el príncipe llegó un día ante una fortaleza sin portón y cuyos muros parecían infranqueables.

Mientras el príncipe se preguntaba cómo podría entrar en la fortaleza, vio a una señora vieja, doblada bajo el fardo de leña de bosque que llevaba sobre su espalda. Le dio, entonces, su bastón a la anciana señora y le cogió su fardo, llevándoselo hasta su casa (inteligencia espacial.  Allí, la señora le presentó a su hija. Se trataba de una maravillosa muchacha que lo acogió con gran alegría. ¡Su largo pelo rizoso y sus ojos de zafiro hechizaron enseguida al príncipe! Deseoso de declararle su amor, sacó un cuchillo de su hatillo y talló un corazón en un trozo de madera tierna. Sobre el corazón, esculpió un breve poema de amor (inteligencia lingüística e inteligencia intrapersonal. Luego, entregó el presente a la muchacha.

Sin embargo, el príncipe no podía olvidar el fin de su misión: la recuperación del diamante robado. La anciana, para ayudarle, le mostró la manera de entrar en la fortaleza. Pero le advirtió que nadie lo había logrado jamás porque estaba llena de laberintos. El príncipe la dijo que no se preocupase, que el sabría encontrar su camino, porque anotaría en su pizarra todas las direcciones que fuese tomando.

Con la ayuda de las informaciones recibidas de la anciana, el joven logró encontrar la entrada oculta de la fortaleza. Anotó en su pizarra las direcciones que tomaba (inteligencia espacial) y llegó, así, al centro de la fortaleza donde un monstruo de tres cabezas protegía una gran cantidad de joyas. Sacó, entonces,
un espejo de su hatillo y se miró en él. Reflexionó sobre el objetivo de su misión (inteligencia emocional), y valoró la situación preguntándose si merecía la pena arriesgar su vida por el diamante. ¿Iba a abandonar? Entonces, le vino a la cabeza una solución. La anciana señora le recomendó evitar cruzar una mirada con el monstruo porque, entonces, se transformaría inmediatamente en piedra. Valiéndose de la astucia, decidió volver el espejo hacia el monstruo, (inteligencia táctica) En el momento en que su propia mirada se reflejó en el espejo, el monstruo se transformó inmediatamente en un montón de piedras.

El príncipe recobró, entonces su diamante. Con la ayuda de su plan, rehizo su camino en el sentido inverso y logró salir de la fortaleza (inteligencia estratégica).

Una vez acabada su misión, el príncipe volvió sin dificultad a su reino junto con su esposa. Tuvieron después numerosos hijos que aprendieron también a desarrollar los diferentes aspectos de su inteligencia. Así, al igual que sus padres, supieron superar múltiples dificultades a lo largo de su vida.


"El Inteligencias Múltiples en el Aula Handbook"

es un libro que explora la teoría de las inteligencias múltiples desarrollada por Howard Gardner y ofrece estrategias prácticas para implementar esta teoría en el aula. Algunos de los puntos clave que se pueden encontrar en el libro incluyen:

Teoría de las Inteligencias Múltiples:

Describe las ocho inteligencias identificadas por Howard Gardner: lingüística, lógico-matemática, espacial, musical, corporal-kinestésica, intrapersonal, interpersonal y naturalista.

Aplicaciones en el Aula:

Proporciona ideas y ejemplos concretos sobre cómo adaptar la enseñanza para abordar las diferentes inteligencias de los estudiantes. Esto puede incluir actividades específicas, proyectos de clase, evaluaciones alternativas, entre otros.

Diseño de Currículo:

Ofrece pautas para desarrollar un currículo que sea inclusivo y que tenga en cuenta las diferentes habilidades y fortalezas de los estudiantes.

Evaluación:

Explora métodos de evaluación que van más allá de las pruebas estandarizadas y que permiten a los estudiantes demostrar su comprensión de diversas maneras.

Desarrollo Personal y Profesional:

Brinda sugerencias para que los educadores desarrollen sus propias habilidades en el reconocimiento y la integración de las inteligencias múltiples en su práctica docente.

En resumen, el libro proporciona una guía completa para que los educadores comprendan, apliquen y aprovechen la teoría de las inteligencias múltiples en el aula para satisfacer las necesidades individuales de sus estudiantes y fomentar un ambiente de aprendizaje inclusivo y enriquecedor.

CALIDAD DE VIDA, SALUD Y MANEJO DEL STRESS. ROBERTO KERTÉSZ

Resumen al primer número de la Revista del Instituto de Calidad de Vida y Salud, que dirige Bernardo Kerman. Roberto Kertesz

Menciona temas relacionados con la calidad de vida y la salud, en particular se habla sobre la respuesta del organismo al estrés, nuevas alteraciones relacionadas con el estrés como el acoso laboral, el burnout y el estrés postraumático. También se mencionan avances en el manejo individual del estrés y se habla sobre intercambios con los trabajadores y sus representantes en relación a temas laborales.
Las cinco dimensiones de la calidad de vida, según la propuesta del artículo, son: física, material (económica), social, emocional y del desarrollo y actividad.

El documento proporciona información relevante sobre el estrés y su manejo. Aquí hay algunos puntos clave:

  1. Definición de estrés: Hans Selye define el estrés como "la respuesta inespecífica del organismo ante cualquier exigencia". Se destaca que los estímulos psicológicos o psicosociales deben ser significativos para que el individuo movilice esta respuesta
  2. Variables cognitivas en el estrés: Se menciona la importancia de las variables cognitivas, como pensamientos, creencias y representaciones internas, en la generación del estrés. Se destaca que lo que puede ser un desafío motivante para algunos, puede ser un estresor para otros .
  3. Modelo sistémico y terapéutico de la respuesta al estrés: Se presenta un modelo que integra la secuencia de eventos del fenómeno del estrés, desde el estímulo estresante hasta las opciones de afrontamiento. Se aborda la interpretación cognitiva, las emociones, los mecanismos neurológicos y endocrinos, así como el impacto sobre los órganos efectores .
  4. Estrés en el ámbito laboral: Se menciona que el manejo del estrés es importante para las empresas, ya que puede tener un impacto en el ausentismo y la atención médica. Se hace referencia a intercambios con trabajadores y representantes, de acuerdo con la legislación laboral y convenios colectivos.
  5. Eustress y distress: Se discute la importancia de mantener un equilibrio entre eustress (estrés positivo) y distress (estrés negativo) para una vida creativa y productiva. Se menciona que el manejo del estrés puede ayudar a controlar el distress y aumentar el eustress .

Estos puntos resaltan la importancia de comprender y gestionar el estrés en diferentes contextos, desde el ámbito laboral hasta la calidad de vida en general.

La "Stresscala del Bienestar"

Es un concepto mencionado en el documento que representa un espectro que abarca diferentes estados relacionados con el estrés y el bienestar. Aquí hay una explicación detallada: 

1. Polo del Distress: En un extremo de la Stresscala se encuentra el Distress, que se refiere a un estado de malestar, ansiedad o tensión causado por factores estresantes. Este polo representa situaciones que generan estrés negativo en la vida de una persona. 

2. Falta de Stress: En el centro de la Stresscala se encuentra la falta de estrés, lo que sugiere un estado de equilibrio y tranquilidad donde no hay presiones o tensiones significativas. Este estado puede asociarse con la relajación y la calma. 

3. Eustress: En el otro extremo de la Stresscala se encuentra el Eustress, que se refiere a un tipo de estrés positivo o beneficioso. Este estado de estrés puede ser motivador, estimulante y contribuir al crecimiento personal y al logro de metas. 

4. Distress positivo y Eustress negativo: Se mencionan también dos formas paradojales del estrés. El distress positivo ocurre cuando el estrés está asociado con metas valiosas a mediano o largo plazo, mientras que el eustress negativo se refiere a situaciones en las que lo que nos gusta puede tener consecuencias adversas. En resumen, la Stresscala del Bienestar representa un continuo que abarca desde el malestar y la ansiedad hasta la tranquilidad y el estrés positivo, destacando la importancia de equilibrar los diferentes tipos de estrés para promover el bienestar y la calidad de vida.

PIENSO Y VEO, LUEGO SIENTO Y HAGO

Destaca la importancia de los procesos cognitivos y perceptuales en la generación de emociones y comportamientos. Aquí hay una explicación detallada:

Pienso y Veo:
Esta parte del paradigma se refiere a la etapa en la que se producen los procesos cognitivos y perceptuales. Antes de experimentar emociones o llevar a cabo acciones, las personas procesan información a través de sus pensamientos y percepciones. Lo que pensamos y cómo vemos una situación determinada puede influir en nuestras emociones y comportamientos subsiguientes. 

Luego Siento y Hago: Una vez que hemos procesado la información a través del pensamiento y la percepción, se desencadenan las respuestas emocionales y conductuales. Nuestras emociones y acciones están influenciadas por nuestros pensamientos y percepciones iniciales. Por lo tanto, cambiar la forma en que pensamos y vemos las cosas puede tener un impacto directo en cómo nos sentimos y en lo que hacemos. En resumen, el paradigma "Pienso y Veo, Luego Siento y Hago" resalta la importancia de la cognición y la percepción en la regulación de las emociones y los comportamientos. Al ser conscientes de nuestros pensamientos y percepciones, podemos influir en nuestras respuestas emocionales y acciones, lo que a su vez puede contribuir a un mejor manejo del estrés y una mayor calidad de vida.

Técnicas para modificar las cogniciones

Para modificar favorablemente las cogniciones, es decir, los pensamientos y creencias que una persona tiene sobre sí misma, los demás y el mundo, se pueden emplear diversas técnicas. A continuación, se detallan algunas de estas técnicas mencionadas en el documento: 

1. Confrontación racional: Consiste en confrontar de manera racional los pensamientos irracionales o negativos. Se trata de cuestionar y desafiar esos pensamientos distorsionados para reemplazarlos por pensamientos más realistas y positivos. 

 2. Castigo de la idea errónea: Esta técnica implica asociar un estímulo negativo, como darse un "gomazo" con una banda de goma en la muñeca, con la idea errónea. Posteriormente, se genera una idea lógica de reemplazo y se refuerza de manera positiva. 

3. Identificar la fuente de la idea ilógica: Se busca averiguar de dónde proviene la idea irracional, cuestionando su origen y validez. Comprender la raíz de los pensamientos negativos puede ayudar a desafiar su veracidad. 

4. Exageración y ridiculización: Consiste en llevar los pensamientos irracionales al extremo para resaltar lo absurdo de los mismos. Al exagerar y ridiculizar los pensamientos negativos, se puede fomentar la tendencia hacia pensamientos más equilibrados y realistas. 

5. Inducir un cambio mediante hipnosis: Se menciona la posibilidad de utilizar la hipnosis de forma indirecta para modificar creencias irracionales. La hipnosis puede ser una herramienta efectiva para acceder al subconsciente y reprogramar patrones de pensamiento. 

6. Modificar las submodalidades de las imágenes internas: Trabajar con las submodalidades de las imágenes internas, como cambiar su tamaño, distancia o agregar elementos, puede ayudar a modificar las representaciones mentales asociadas a las creencias irracionales. 

 Estas técnicas buscan desafiar y modificar las cogniciones negativas o irracionales, promoviendo pensamientos más realistas, positivos y adaptativos. Al cambiar la forma en que una persona piensa sobre sí misma y su entorno, se puede mejorar su bienestar emocional y su calidad de vida.

Modelo Sistémico y Terapéutico de la Respuesta de Estrés

El "Modelo Sistémico y Terapéutico de la Respuesta de Estrés" mencionado en el documento describe una secuencia de eventos que involucran la respuesta al estrés, desde el estímulo inicial hasta las posibles estrategias de afrontamiento. Aquí se explica detalladamente este modelo: 

1. Estímulo - Stressor: El modelo comienza con la presencia de un estímulo estresante, conocido como stressor, que puede ser de naturaleza física, psicológica o social. Este estímulo desencadena la respuesta de estrés en el individuo. 

2. Interpretación Cognitiva e Imágenes Internas: Una vez que se percibe el estímulo estresante, se activa un proceso de interpretación cognitiva, donde se evalúa la situación y se generan representaciones mentales internas. Estas interpretaciones y representaciones pueden influir en la intensidad y la naturaleza de la respuesta de estrés. 

3. Emoción o Sensación Física: La interpretación cognitiva y las imágenes internas generadas pueden desencadenar emociones y sensaciones físicas asociadas al estrés, como ansiedad, miedo, tensión muscular, entre otras. Estas respuestas emocionales son parte integral de la experiencia de estrés. 

4. Mecanismos Neurológicos, Neuroendocrinos y Endocrinos: El modelo considera los mecanismos biológicos implicados en la respuesta al estrés, incluyendo la activación del sistema nervioso, la liberación de hormonas de estrés (como el cortisol) y la modulación de la respuesta inmune. Estos mecanismos juegan un papel crucial en la adaptación del organismo al estrés. 

5. Impacto sobre los Órganos Efectores: La respuesta de estrés puede tener efectos directos sobre los órganos y sistemas del cuerpo, afectando la salud física y el bienestar general del individuo. Por ejemplo, el estrés crónico puede contribuir al desarrollo de enfermedades y trastornos de salud. 

6. Opciones de Capeo: Finalmente, el modelo incluye estrategias de afrontamiento o capeo que el individuo puede emplear para manejar el estrés de manera efectiva. Estas estrategias pueden incluir técnicas de relajación, resolución de problemas, apoyo social, entre otras, con el objetivo de reducir la carga de estrés y promover el bienestar. En resumen, el Modelo Sistémico y Terapéutico de la 
Respuesta de Estrés proporciona una visión integral de los procesos involucrados en la experiencia de estrés, desde su origen hasta las posibles intervenciones para gestionarlo de manera saludable y mejorar la calidad de vida.

Hexágono Vital

El "Hexágono Vital" es un concepto presentado en el documento como una herramienta para el manejo del distress (malestar) y eustress (estrés positivo), así como para el desarrollo y mantenimiento de la calidad de vida. A continuación se explica en qué consiste este concepto: 

1. Seis Grupos de Técnicas: El Hexágono Vital se compone de seis grupos de técnicas que abarcan diferentes aspectos de la vida de una persona. Estos grupos representan áreas clave que influyen en el bienestar y la calidad de vida de un individuo. 

2. Autoevaluación: Se menciona que en el "Monitor del Stress" se incluyen cuestionarios de autoevaluación para medir el grado de cumplimiento de cada variable dentro del Hexágono Vital. Estos cuestionarios permiten a la persona reflexionar sobre su situación actual en cada área y identificar posibles áreas de mejora. 

3. Desarrollo Integral: El Hexágono Vital busca promover un enfoque integral para el cuidado y el desarrollo personal. Al abarcar diferentes aspectos de la vida, se fomenta un equilibrio entre las distintas áreas que contribuyen al bienestar general. 

4. Calidad de Vida: El objetivo principal del Hexágono Vital es mejorar la calidad de vida de la persona, tanto en términos de salud física como emocional, relaciones interpersonales, desarrollo personal y profesional, entre otros aspectos. 

5. Herramienta de Autogestión: Al proporcionar una estructura con diferentes áreas a considerar, el Hexágono Vital puede servir como una herramienta de autogestión y autoevaluación para identificar áreas de mejora y establecer metas de cambio positivo. 

En resumen, el Hexágono Vital es un modelo que integra diferentes aspectos de la vida de una persona, ofreciendo una guía para el manejo del estrés, el desarrollo personal y el mantenimiento de la calidad de vida. Al considerar aspectos biopsicosociales y promover un enfoque holístico, este concepto busca contribuir al bienestar integral de las personas.
 

Pienso, Veo, luego Siento y Hago


Es un modelo comprensivo que abarca los paradigmas Estímulo – Respuesta – Consecuencia – Los canales sensoriales y sus filtros, la secuencia mental cognitiva – percepción – emoción y el esquema cibernético TOTE.

Roberto Kertesz

"Pienso y Veo: Un modelo integrado computacional de la mente" y fue presentado en el IV Congreso Argentino de Salud Mental en 2009 por el Dr. Roberto Kertész de la Universidad de Flores.

El modelo "Pienso y Veo" describe los paradigmas Estímulo-Respuesta-Consecuencia, los canales sensoriales y sus filtros, la secuencia mental cognitiva-percepción-emoción y el esquema cibernético TOTE. La página 3 del PDF describe el uso del modelo para tratar el ataque de pánico y cómo funciona el modelo computacional de la mente, que considera el input, el througput, el output y el feedback o retroalimentación de la conducta.

También se presenta el esquema TOTE, que fija el estado actual y el estado deseado en la comunicación, y se describen las etapas del modelo: Estímulo-Procesamiento-Respuesta-Consecuencia-Retroalimentación. El modelo puede aplicarse a cualquier tipo de comunicación externa o interna.

sábado, 3 de noviembre de 2012

Liderar el aprendizaje dentro y fuera de la escuela

Pulsa en la portada del libro y podrás descargar el libro en pdf

Todas las investigaciones indican que para una escuela, especialmente en situación de alta vulnerabilidad social, el liderazgo educativo es el segundo factor de mayor incidencia en el aprendizaje de sus alumnos y una herramienta fundamental para mejorar sus resultados académicos. Esta convicción motivó a Fundación CAP a unirse con Fundación Chile para organizar, desde 2008, un Ciclo de Conferencias Magistrales sobre Liderazgo Educativo, invitando anualmente a un destacado académico e investigador internacional, a fi n de complementar sus programas de “Educación de Calidad” y “Aprender en Familia” que desarrolla en 33 escuelas municipalizadas del país, benefi ciando a alrededor de 22 mil niños y sus familias.

En cada conferencia más de 1.000 directivos, docentes y otros profesionales del área de la educación, tienen la oportunidad de conocer nuevas perspectivas para nutrir la discusión acerca del tema, con el propósito de que estas puedan expresarse en mejores prácticas al interior de sus establecimientos. La visión de cada uno de estos especialistas, según los propios asistentes, permite actualizar conocimientos, intercambiar exitosas experiencias a nivel mundial y ampliar el debate nacional en torno a la importancia de incorporar el liderazgo educativo en el sistema escolar.

Con el objetivo de difundir dichas visiones y estimular una refl exión de mayor alcance, estas conferencias, abiertas a toda la comunidad educativa del país, van acompañadas por un libro que reúne los principales artículos de cada expositor. En esta cuarta versión, contamos con la participación del académico de la Universidad de Cambridge John MacBeath, quien expondrá sobre “Liderar el aprendizaje dentro y fuera de la escuela”. Bajo el mismo título, el presente libro entrega una interesante propuesta basada en la vasta experiencia del profesor MacBeath en proyectos de investigación, realizados en escuelas de diferentes países y contextos, así como en su conocimiento de la realidad adquirido directamente de sus protagonistas: un gran aporte que se suma a los entregados en años anteriores por los académicos David Hopkins, Kenneth Leithwood y Richard Elmore.

Extraído de la presentación que hace en el libro Eduardo Frei Bolívar.